Daily Pickup

ทำไมวงการเกมถึงมักเป็นมิตรกับเพศชายมากกว่าเพศอื่น?

ในตอนนี้วงการ ‘อีสปอร์ต’ (Esports) กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ เด็ก และเยาวชนหลายคนที่ชื่นชอบการเล่นเกม หรือเด็กๆ ที่เริ่มสังเกตว่า ตัวเองทำสิ่งนี้ได้ดีจนอยากจะยึดเป็นอาชีพในฝันก็ผันตัวมาฝึกซ้อมอย่างหนัก เพื่อพร้อมลุยในสนามแข่งขันออนไลน์ในฐานะ ‘นักกีฬาอีสปอร์ต’ ท่ามกลางการสนับสนุนของหน่วยงานต่างๆ ที่เริ่มเปิดกว้างมากขึ้น 

ทว่าสิ่งที่พูดมาส่วนใหญ่มักเป็นเรื่องราวที่เกิดกับเหล่า ‘เกมเมอร์ชาย’ มากกว่า เพราะหลายครั้งที่บางสังคมยังมองว่า วงการนี้เป็นของผู้ชาย หากผู้หญิง หรือเพศอื่นๆ ที่มีฝันเดียวกันเริ่มก้าวเข้าสู่วงการนี้บ้าง พวกเขา และเธอมักถูกตัดสินจากเครื่องเพศไปก่อนว่า ‘เป็นนักเล่นเกมมือสมัครเล่น’ ‘ไม่เก่ง’ ‘ไม่ใช่ตัวจริง’ ทั้งที่ยังไม่ได้ลองเล่น หรือโชว์ฝีมือให้เห็นเลยด้วยซ้ำ 

มุมมองที่ว่านี้จริงหรือเท็จแค่ไหน? เป็นการสวมแว่นที่เต็มไปด้วยอคติแล้วตัดสินวงการเกมแบบเอนเอียงหรือไม่? เราจะมาหาคำตอบไปพร้อมกันในบทความนี้ 

Photo Credit: The Guardian

ลองภูมิ ดูถูก และล่วงละเมิด: การโซตัสสุดคลาสสิกในวงการเกม

ผลสำรวจของสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง (Entertainment Software Association) ในปี 2019 เผยให้เห็นว่าสถิติเกมเมอร์ในสหรัฐอเมริกากว่า 45% เป็นเพศหญิง แต่เมื่อมองดูว่า ในจำนวนเกือบครึ่งนี้ มีเกมเมอร์ผู้หญิงไม่มากนักที่อยู่ในลีกกีฬาอีสปอร์ต หรือเกมเมอร์ที่เข้าแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ต่างๆ 

ส่วนหนึ่งที่เกมเมอร์หญิงมีไม่มากในสนามแข่ง อาจอนุมานได้จาก ‘พฤติกรรมของคนในชุมชนเกมเมอร์’ ที่คอมเมนต์ส่วนใหญ่ ทั้งจากคนในบางส่วน และคนนอกที่มองเข้าไป เกิดความรู้สึกว่า พื้นที่นี้ยังไม่เป็นมิตรกับเพศหญิง และ LGBTQ+ เท่าที่ควร ซ้ำร้ายบางคอมมูนิตี้ยังพยายามผลิตซ้ำค่านิยมว่า ‘การเล่นเกมเป็นเรื่องของผู้ชาย’ ให้หนักขึ้นอีก ด้วยเหตุผลแปลกๆ มากมายที่บางคนเคยได้ยิน เช่น 

“เล่นตามกระแสปะเนี่ย”

“อย่าเป็นตัวถ่วงนะ”

“เป็นผู้หญิงก็ไปอยู่ทีมซัพพอร์ตสิ”

“เล่นเก่งผิดปกติ แอบให้แฟนเล่นแทนหรือเปล่า”

เมื่อลองมองมุมกลับว่า เคยมีการทักทายเกมเมอร์คนอื่นด้วยคำว่า “เป็นผู้ชายไปเล่นทีมซัปพอร์ตนะ” หรือ “เป็นผู้ชายเล่นเกมตามกระแสปะเนี่ย” กลับไม่เห็นภาพชัดเท่ากับการนำเพศอื่นมาใส่ในประโยค เพราะในความเป็นจริง ประโยคที่ว่านี้มักเกิดกับเพศหญิง และเพศอื่นๆ มากกว่าเพศชาย 

Photo Credit: esports.net

นอกเหนือจากการกีดกัน และการสบประมาทแล้ว ประเด็นที่น่าสนใจอย่าง ‘พฤติกรรมการคุกคาม’ คืออีกหนึ่งเหตุผลที่สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงระบุไว้อย่างชัดเจนว่า เป็นส่วนสำคัญที่สร้างความลำบากให้กับเกมเมอร์หญิง

รายงานดังกล่าวสอดคล้องกับผลสำรวจในปี 2021 ของที่ปรึกษาด้านการวิจัยการตลาดของ Lenovo โดยระบุว่า เกมเมอร์เพศหญิงกว่า 59% เลือกปกปิดเพศของตัวเองระหว่างเล่นเกม เพื่อหลีกเลี่ยงการปะทะ หรือปัญหายุ่งยากที่อาจตามมา 

ใน 59% ที่ว่ามา สามารถแบ่งเป็นเหตุผลในด้านต่างๆ ได้อีก เช่น เกมเมอร์หญิง 75% ที่ทำแบบสำรวจระบุว่า พวกเธอปกปิดตัวตนเพราะ เคยต้องรับมือจากการถูกพูดจาคุกคาม การล่วงละเมิด และพฤติกรรมแย่ๆ ของเกมเมอร์คนอื่น ขณะที่เกมเมอร์หญิงจำนวน 70% ระบุว่า เคยถูกตั้งคำถามถึงความสามารถในการเล่นเกมว่าเก่งจริงไหม ถูกถามว่าจะรับมือ หรือทำตามแผนได้หรือเปล่า และมีเกมเมอร์หญิงถึง 50% ที่เผยว่า เมื่อเกมเมอร์อีกฝ่ายรู้ว่าเป็นผู้หญิง ก็จะปฏิบัติกับเธอเหมือนเป็นนักเล่นเกมมือใหม่ 

การลองภูมิประลองความรู้กับผู้เล่นเพศอื่นก็เช่นกัน หลายครั้งจะเห็นว่า เกมเมอร์บางรายชอบถามเกมเมอร์เพศหญิง เกมเมอร์ที่เด็กกว่า หรือเกมเมอร์เพศหลากหลายว่า มีความรู้ ความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกมที่เล่นมากน้อยแค่ไหน ก่อนจะเกทับด้วยชุดข้อมูลที่เชื่อว่า ตัวเองรู้มากกว่า 

Photo Credit: Polygon

ประเด็นนี้ทำให้เกิดการตีความถกเถียงเป็นวงกว้าง เนื่องจากผู้เล่นเกมส่วนใหญ่มองว่า ‘การเล่นเกมก็คือการเล่นเกม’ ไม่ใช่การแข่งแฟนพันธุ์แท้ หากใครจะเล่นเกมตามกระแส, ซื้อเกมเพราะชอบเส้นเรื่อง, ชอบตัวละครหล่อเท่, เล่นเกมเพราะกราฟิกโมชั่นตัวละครสวยโดนใจ หรือเล่นแค่เพราะเกมมันสนุกมาก ล้วนเป็นสิทธิส่วนบุคคลที่ไม่จำเป็นจะต้องหัวเราะเยาะใส่ เหยียดหยาม ลองภูมิ หรือสบประมาทคนอื่น ใช่หรือไม่?

ประสบการณ์จากเกมเมอร์หญิงที่ชวนให้คิดตาม

เกมเมอร์หญิงจำนวนมากกล่าวว่า พวกเธอมักได้รับคอมเมนต์ประหลาดที่ไม่ได้พูดถึงฝีมือการเล่นเกมเลย ถ้าใครเปิดกล้องก็จะถูกคอมเมนต์ถึงรูปร่างหน้าตา ได้รับข้อความล่วงละเมิดทางเพศ หรือคำร้องขอแปลกๆ เช่น ขอให้ครางชื่อ, ถามที่อยู่, เบอร์โทรศัพท์, ถามว่ามีแฟนหรือยัง ส่วนเกมเมอร์หญิงที่ไม่เปิดกล้องก็จะถูกวิจารณ์เรื่องน้ำเสียง บางคนโดนบ่นว่า เสียงแอ๊บแบ๊วน่ารำคาญ, เสียงหัวเราะน่าเกลียด หรือกรี๊ดเสียงดังหนวกหู ฯลฯ 

การเหยียดเพศในวงการเกมที่รุนแรงที่สุดครั้งหนึ่งเกิดขึ้นผ่านแคมเปญ ‘Gamergate’ ที่แพร่หลายเมื่อช่วงปี 2014-2015 โดยเหล่านักแคสเกม เกมเมอร์ หรือคนที่ชื่นชอบดูสตรีมเมอร์จะรวมตัวกันเขียนข้อความล่วงละเมิดทางเพศในพื้นที่ของเกมเมอร์หญิง หรือเกมเมอร์ LGBTQ+ เพราะหัวใจสำคัญของแคมเปญนี้คือ การต่อต้านความเชื่อแบบสตรีนิยม หรือ ‘เฟมินิสต์’ ในวงการเกม พวกเขาไม่ต้องการให้ผู้หญิง หรือเพศอื่นๆ ที่ไม่ใช่เพศชายเข้ามามีส่วนร่วมกับวงการเกมมากจนเกินไป 

Photo Credit: The Cougar

พวกเขาจะคอมเมนต์ถ้อยคำแย่ๆ, ถ้อยคำเหยียดเพศ, ข้อความล่วงละเมิดทางเพศ และคำดูถูกเหยียดหยาม แล้วติดแฮชแท็ก #Gamergate โดยตัวอย่างผู้ที่ได้รับถ้อยคำเลวร้ายจำนวนมากมีทั้ง ‘อานิตา ซาร์คีเซียน’ (Anita Sarkeesian) ‘โซอี ควินน์’ (Zoe Quinn) และ ‘บริอันน่า วู’ (Brianna Wu) ฯลฯ ซึ่งคนเหล่านี้มีอาชีพหลากหลายในวงการเกม บางคนเป็นนักวิจารณ์สื่อที่แสดงจุดยืนว่า เธอเป็นเฟมินิสต์, เป็นเกมเมอร์ หรือนักพัฒนาเกม 

‘เอลลา ลาสกี’ (Ella Lasky) นักกีฬาอีสปอร์ตหญิงที่สร้างชื่อเสียงตั้งแต่อายุ 12 ปี กับการเป็นผู้เล่นท็อปลีกเกม ‘Minecraft’ เคยถูกคอมเมนต์วิจารณ์ระหว่างกำลังสตรีมว่า ‘ให้เธอหุบปากได้แล้ว เพราะเสียงน่ารำคาญมาก’ ก่อนจะแช่งให้เล่นเกมได้ไม่ดี ด่าทอที่เธอตะโกนเสียงดัง ทั้งที่จริงแล้วถ้าพวกเขาไม่อยากดูเธอเล่นเกม ก็สามารถกดออกจากไลฟ์เมื่อไรก็ได้ แต่พวกเขากลับไม่ทำ และเลือกคอมเมนต์ข้อความแย่ๆ ใส่เด็กอายุ 12 ปี 

‘สเตฟานี ฮาร์วีย์’ (Stephanie Harvey) เกมเมอร์หญิงชื่อดังที่เกษียณตัวเองไปแล้ว เคยให้สัมภาษณ์กับสำนักข่าว BBC ว่า ช่วงที่แข่งขันในทัวร์นาเมนต์ต่างๆ เธอได้รับคอมเมนต์ต่อต้านจำนวนมาก ข้อความนั้นมีเนื้อหาข่มขู่ทำร้ายร่างกาย ขู่ว่าจะข่มขืน โดยที่เธอยังไม่เคยทำอะไรคนเหล่านั้นเลย และเธอแค่เล่นเกมที่ตัวเองชอบเท่านั้น 

Photo Credit: Connect Esport

‘ลี่ เสี่ยวเหมิง’ (Li Xiaomeng) เกมเมอร์จากจีนแผ่นดินใหญ่ที่ชอบเล่น ‘Hearthstone’ การ์ดเกมแบบออนไลน์ เคยเล่าเรื่องราวช่วงแรกของการลงแข่งในสนามต่างๆ ว่า ตอนต่อแถวสมัครเข้าทัวร์นาเมนต์ในจีน คนในแถวเกือบทั้งหมดเป็นผู้ชาย และมีผู้สมัครชายรายหนึ่งหัวเราะเยาะใส่เธอโดยไม่มีสาเหตุ ก่อนพูดว่า ‘เธอไม่ควรมาต่อแถวอยู่ตรงนี้ เพราะนี่ไม่ใช่ที่ของผู้หญิง’

สุดท้ายลี่ เสี่ยวเหมิง กลายเป็น 1 ใน 2 ตัวแทนประเทศจีนไปแข่ง ‘Hearthstone Grandmasters Global 2019’ ที่รวมนักกีฬาอีสปอร์ตจากทั่วโลก และชนะ ‘Bloodyface’ ตัวแทนจากสหรัฐอเมริกาที่ขึ้นชื่อว่าเป็นตัวเก็ง แล้วคว้าแชมป์โลกมาครองได้สำเร็จ 

‘ซินดี้ เทคอบเบ้’ (Cindy Tekobbe) ผู้ช่วยศาสตราจารย์ และนักวิชาการด้าน Critical Feminist Science & Technology มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ชิคาโก (University of Illinois Chicago) มองว่า คอมเมนต์เหล่านี้ไม่ต่างอะไรกับไอโอ (Information Operation: IO) โดยมีจุดมุ่งหมายเดียวคือ ขับไล่ผู้หญิงออกจากพื้นที่ หรือบังคับให้พวกเธอต้องเงียบ และเจียมเนื้อเจียมตัวมากกว่านี้

การที่วงการเกมมีการคุกคาม ข่มขู่ ดูถูก แสดงทัศนคติเหยียดเพศ และล่วงละเมิดทางเพศเป็นจำนวนมาก ส่วนหนึ่งเป็นเพราะ ผู้เขียนข้อความเหล่านี้ล้วนอยู่ในที่ที่มองไม่เห็น ใช้บัญชีปลอมแบบไม่แสดงตัวตนเขียนคอมเมนต์แย่ๆ เพราะเชื่อว่า ไม่มีใครจับได้ หรืออีกแง่หนึ่งอาจเกิดจากความรู้สึกกลัว และกังวลต่อความพ่ายแพ้ จึงแสดงออกด้วยการกระทำเชิงลบ ไล่คอมเมนต์ด่าทุกคนที่เก่งกว่าตัวเองก็เป็นได้ 

Photo Credit: The New York Times

ความพยายามต่อต้านวัฒนธรรมประหลาดในวงการเกม

การต่อต้านเพศหญิง และเพศอื่นๆ ที่อยากเข้าสู่วงการเกมเกิดขึ้นตั้งแต่เมื่อไร? 

นักวิเคราะห์ และนักวิชาการหลายคนอธิบายว่า สิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงปี 2014-2015 กับกลุ่ม Gamergate นับเป็นปฏิกิริยาต่อต้านการเปลี่ยนแปลงของวัฒนธรรมเกมเมอร์ กลุ่มคนเหล่านี้คิดว่า ตัวเองอยู่ในแวดวงมาก่อน คนที่มาทีหลังแล้วมีความแตกต่างจากตัวเอง เช่น มีเพศที่แตกต่าง มีฝีมือการเล่นที่แตกต่าง หรือมีแนวคิดแตกต่างกัน ก็มักจะถูกมองว่าเป็น ‘คนนอก’ 

ในช่วงทศวรรษที่ 1990 วิดีโอเกมได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในหมู่เด็ก และเยาวชนเพศชาย ประกอบกับเกมดังในยุคนั้นที่ทำออกมาเพื่อตีตลาดนักเล่นเพศชายโดยเฉพาะ ทำให้เกิดความคิดแบบเหมารวมว่า เกมเป็นการละเล่นของเพศชาย จนกระทั่งความนิยมของวิดีโอเกมเริ่มขยายวงกว้างขึ้นเรื่อยๆ มีเกมหลากหลายแนวมากขึ้น และเจาะตลาดผู้ใหญ่ กับผู้หญิงมากขึ้น จึงทำให้บางส่วนเกิดความคิดว่า ไม่ต้องการให้คนอื่นเข้ามามีส่วนร่วมในพื้นที่ที่เป็นของพวกเขา 

‘ไรอัน คูเปอร์’ (Ryan Cooper) นักเขียนจากเว็บไซต์ The Week มองว่า วัฒนธรรม Gamergate ไม่ต่างอะไรกับการก่อการร้ายทางไซเบอร์ ถือเป็นการล่วงละเมิดทางเพศที่ไม่สามารถยอมรับ หรือมองว่าเป็นเรื่องปกติในสังคมได้ โดยเขาเรียกร้องให้แพลตฟอร์มต่างๆ ที่เป็นพื้นที่ส่วนกลางในชุมชนเกม จำเป็นต้องออกนโยบายเข้มงวดเพื่อป้องกันการคุกคามเหล่านี้ 

ในช่วงเวลานั้นบริษัทผู้ผลิตเกมหลายแห่งพยายามแสดงจุดยืนว่า พวกเขาตระหนักเรื่องความเท่าเทียมทางเพศ เห็นได้จากการที่ซีอีโอสองรายของ Sony Computer Entertainment ซึ่งประจำการอยู่ในสหรัฐฯ และทวีปยุโรป แสดงจุดยืนไม่ยอมรับการล่วงละเมิด และพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม หรืออุตสาหกรรมเกมของสวีเดนได้ร่วมกันออกแถลงการณ์ประณามการล่วงละเมิด และแบนผู้สนับสนุนแคมเปญ Gamergate รวมถึงนินเทนโด (Nintendo) เองก็ต่อต้านแคมเปญดังกล่าวเช่นกัน 

Photo Credit: intenta digital

ทางด้านการแข่งขัน และทัวร์นาเมนต์ต่างๆ เดิมทีการแข่งขันอีสปอร์ตหลายรายการไม่จำกัดเพศของผู้เข้าแข่งขัน สิ่งสำคัญที่หลายฝ่ายมองตรงกันคือ การเร่งรณรงค์ หรือสร้างความตระหนักรู้เพื่อปรับทัศนคติของคนในวงการ, สปอนเซอร์, ผู้ชม และการจ่ายค่าตัวนักกีฬาในลีกต่างๆ 

สำนักข่าว BBC ระบุว่า เคยมีเกมเมอร์หญิงที่เล่นเกมเก่งระดับแนวหน้าของโลกหลายคน พยายามผลักดันเรื่องค่าตัวที่ไม่เท่ากันระหว่างชาย-หญิง เพราะหลายครั้งสปอนเซอร์มักให้ความสนใจกับนักกีฬาเพศชายมากกว่า ทำให้บางทัวร์นาเมนต์ที่เป็นการแข่งขันเฉพาะนักกีฬาหญิงมีผู้สนับสนุนน้อย เงินรางวัลจึงน้อยลงตามไปด้วย 

เมื่อยกตัวอย่างเป็นเลขกลมๆ จะเห็นได้ว่าเกมเมอร์ชายมีรายได้สูงสุดถึง 2.5 ล้านดอลลาร์ ส่วนผู้หญิงมีรายได้สูงสุดเฉลี่ยแค่ 2 แสนดอลลาร์เท่านั้น 

นอกจากนี้ ผู้ผลิตเกมหลายเจ้า หรือการจัดทัวร์นาเมนต์หลายรายการ มักจะนำตัวละครหญิงที่มีรูปร่างสมบูรณ์แบบเกินความเป็นจริงมาเป็นตัวชูโรง เช่น เกมออนไลน์จำนวนมากมักให้ตัวละครหญิงแต่งตัวด้วยเสื้อผ้าน้อยชิ้น, มีหน้าอกที่ใหญ่เกินความจำเป็น, มีเอวเล็กแต่สะโพกผาย มาเป็นพรีเซนเตอร์ดึงดูดนักเล่นเกมเพศชาย ที่ในปัจจุบันก็มีเสียงวิจารณ์ถึงเรื่องนี้มากขึ้นเรื่อยๆ ว่าการโปรโมตแบบเก่าที่ทำกันมาอย่างยาวนานนี้คือ วิธีการขายที่ดีที่สุดจริงหรือ? แล้วอุตสาหกรรมผู้ผลิตเกมจะสามารถปรับเปลี่ยนวิธีการโปรโมตให้เป็นมิตรกับผู้เล่นทุกเพศได้หรือไม่? 

Photo Credit: El Pais

ส่วนเรื่องของ ‘พื้นที่’ ที่อาจเคยทำให้เกิดความรู้สึกเกี่ยวกับการมาก่อน หรือมาทีหลัง อย่างที่พบเห็นกันมาเป็นสิบๆ ปี ในปัจจุบันเราก็อาจพบอคติดังกล่าวน้อยลงกว่าเดิมมากๆ แล้ว เพราะผู้เล่นเกมตอนนี้มีหลากหลายช่วงวัยมากขึ้น มีหลายกลุ่มก้อน มาจากกลุ่มสังคมที่ขยายวงกว้างมากขึ้นจากโลกาภิวัตน์ ที่ทุกคน